PE4K UNA PLATAFORMA PARA ROBÓTICA EDUCATIVA. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS INNOVADORAS

  • Jesús J. Lárez M. Universidad Católica Andrés Bello. Extensión Guayana, Venezuela
Palabras clave: robótica educativa, pensamiento computacional, entornos gráficos de programación, tarjeta controladora Arduino

Resumen

Los avances en las Tecnologías de la Información y Comunicación representan un profundo impacto en mundo globalizado, donde la sociedad y los sistemas de producción, de servicios y de consumo demandan profesionales calificados en su manejo. Para lograr el dominio de nuevas destrezas básicas asociadas al uso de estas tecnologías, muchos países han abordado su enseñanza desde la perspectiva de la reorganización del currículo y actividades extraacadémicas, pero las sociedades más consientes han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, que debe ser entendida como un conjunto de habilidades esenciales para la inclusión en la sociedad de la información y del conocimiento, y va más allá del uso instrumental del computador y está constituida por competencias claves para la resolución de problemas, siendo esencial el pensamiento computacional. En este contexto, la robótica educativa supone el desarrollo de propuestas educativas que incorporan el uso de robot en el aula, e involucra tres conceptos básicos: robótica, programar y pensamiento computacional. Donde el pensamiento computacional es el proceso cognitivo que permite resolver problemas haciendo uso de un computador a través de la programación. El presente trabajo muestra las experiencias en robótica educativa, que incluye el diseño y fabricación de una tarjeta controladora de robot, la construcción de un robot móvil y el desarrollo de un entorno de programación gráfico orientado a chicos; así como un taller de robótica para niños, dictado a estudiantes en seis escuelas de Fe y Alegría en Ciudad Guayana.

Publicado
2021-01-01